Symphony demo scene festival 2001 --------------------------------- czyli kwartał z życia scenowca część I - jak hartowało się demo? Długo już nie pisałem raportu z żadnego party, jednak to, co widziałem i przeżyłem na pierwszej edycji party Symphony w Trzciance nieomal zmusiło mnie do przelania kilku słów na ekran. Zadowolony będzie też pewnie Hakon, który z utęsknieniem czekał na jakiś mój kolejny raport. W tym dwucyklu artykułów poza samym opisem imprezy postaram się przedstawić kawałek życia, który spowodował, że nad jeziorem Sarcz było tak, a nie inaczej. Część relacji będzie odtworzeniem opowieści innych uczestników, gdyż jak wiadomo na tego typu imrezie nie można być wszędzie i o każdym czasie. Pierwsza część to zapiski z pamiętnika klejonego podczas powstawania naszego zwycięskiego demka. Ale do rzeczy. Wszystko zaczęło się najprawdopodpbniej tuż po święcie Wielkiej Nocy w drodze prowrotnej z Niemiec. Po czterech dniach solidnej balangi w Fallingbostel na Mekka & symposium 2001, autobus z polską wycieczką wracał wypełniony po brzegi nagrzanymi i nakręconymi na scenowanie ludźmi - wytworzyło się coś w stylu jedności, bez rozróżniania na to, kto jest z jakiej platformy, co sobą reprezentuje, jaki ma poziom zdolności - dosłownie każdy pomimo cholernego zmęczenia chciał coś robić, kręcić, kombinować, assemblować czy organizować. Pośród niezłego powrotnego pijaństwa właśnie Silent Riot rzucił tekst o tym, że wraz z chłopakami chiecli już od dawna zorganizować party w swojej mieścinie, czyli w Trzciance. Mieli już na oku lokal, pogadali z kim trzeba, ale wszystko na stopie towarzyskiej i do niczego nie zobowiązującej. Tym bardziej mile byłem zaskoczony, gdy podczas kolejnego pochlaju w Poznaniu dwa tygodnie później (przy okazji Infosystemu`2k1) Silent poinformował, że sprawa ostro ruszyła z kopyta, mają już zebranych zawodników do organizacji i sprawa się kręci. Nota bene na tej właśnie popijawie nieomal zjechaliśmy z Informerem wanną po schodach na klatce schodowej z pierwszego piętra na parter, a i tak chłopcy musieli potem szukać sobie nowej stancji w środku semestru. Ot, typowe studenckie życie. Dwa miesiące do party. Koszalin się organizuje, następuje nieoczekiwane stwierdzenie, iż nawet Zomo zamierza się wybrać. Podczas jednej z dziesiątek imprez na naszej Dworcowej zapada decyzja o zrobieniu "czegoś". W zasadzie takie tam pijackie gadanie, nic konkretnego. Kierownik ma już nowe klocki do Amigi, powoli uczy się je konfigurować i oprogramowywać, prezentuje jakieś pierwsze nieśmiałe próby portowania starych efektów i sika widząc szybkość i dynamikę z jaką to działa. Podczas kolejnej imprezy ostatecznie zgadujemy się, iż warto coś jednak pokazać. Do skandynawskiej sekcji zostaje wysłane zapotrzebowanie na muzykę, Critikill dostał już zamówienie na odpowiednie grafiki, zaś Fusko pomysły na kolejne obrazki, które mogą się przydać ogolnie do dema. Był to też taki okres, gdzie w zasadzie co tydzień w Koszalinie siedział Ubik (czasem z foką), przebywając u mnie o wiele dłużej niż w swoim własnym domu i tracąc sporo mamony na przejazdy kolejowe. Jako, że po drodze w zasadzie pojawiła się koncepcja przetestowania najpierw możliwości nowego engine`u zdecydowalismy się najpierw wypuścić coś mniej zaawansowanego na fińskim Assembly 2001. "Cull Bazaar", bo tak finalnie nazywał się nasz produkt, powstał z przerwami w dwa tygodnie - pod boską muzykę Distance`a, która czekała prawie dwa lata na jakieś zastosowanie podłożyliśmy typowo newschoolowe elementy - nieco grafiki, nieco obiektów Ubika, zaś całość doprawiono dużą szczyptą nowoczesnego designu w moim wykonaniu. Podczas morderczych dwóch dób przed piwakiem w zasadzie ostatkiem sił całość została skompilowana i posłana do dostarczenia Substance`owi. My zaś udaliśmy się wypoczywać nad morzem na pobliskim piwaku. Na zakończenie pięknego tygodnia okazało się, iż demko zajęło dopiero jedenaste miejce, choć w opinii ludzi oglądających je na żywo powinno być o wiele wyżej. W naszej w zasadzie również, co można było stwierdzić dopiero po obejrzeniu średniej jakości dem pecetowych, które uplasowały się wyżej w klasyfikacji. Jednak jak na tester demo to zebrało naprawdę niezłe oceny od ludzi z 'branży'. Miesiąc z okładem do party. Substance nakręcony aktualnymi możliwościami podsyła pierwszy szkielet muzyki. Podobnie Loke, którego Jonaas zmobilizował do wspólnego działania. Muzyka Ilamri'ego jest bardzo dynamiczna, odbiega mocno od wczesnej wersji tego, co proponuje Jonaas. Dostaje zatem prikaz, iż musi nieco przyspieszyć swoją część, dodać głosy dzieci i odgłosy akustyczne w odpowiednich miejscach. Efekt końcowy przechodzi nasze wyobrażenie - jest oszałamiający. To potęga posiadania dobrych muzyków w grupie. Szkoda tylko, że ze swoją znajomością angielskiego nie mogę przekazać mu wszystkiego tego, czego mi czasami brakuje w nowych kompozycjach. Mając muzykę dla dwóch pierwszych części wreszcie zabieram się za treatment i okiełznywanie radosnej twórczości Ubika i Kierownika. Critikill podsyła preview swojego obrazka. Fusko milczy, pewnie pojechał gdzieś daleko na wakacje. W kilka dni wstępna wersja treatmentu jest gotowa, muzyka podzielona na wyraźne sekcje, zaznaczone poszczególne akcenty. Na CoolEdit'cie staram się wyodrębnić jak najdokładniej czasowo wszystkie ważniejsze motywy mogące potem posłużyć do uatrakcyjniania produkcji. Strasznie mozolna robota, już wiem dlaczego nie zostałem muzykiem, hehe ;) Cały czas też tworzę podkłady pod efekty, cliparty, maski i inne graficzne bajery. Momentami mam dosyć patrzenia zarówno na Phtoshopa, jak i na Aurę... Miesiąc do party. Zapada decyzja o kilkudniowym wypadzie na działkę do Goleniowa. Pożyczonym od mojego dziadka Cinquecento z Koszalina zabiera się poza Kierownikiem i komputerami również Borys, zaś na miejscu spotykamy dawno nie widzianego (od Sylwestra) Budgiego. Zaczyna się jatka i burza mózgów nad klimatem. Powoli wypełniają się puste luki w scenariuszu - pierwszy part będzie spokojniejszy, drugi zaś to już typowe rozwalanie ludzi pod bigscreenem. Ubik zabiera się do roboty, ale szybko traci chęć do czegokolwiek i albo gzi się z panną, albo gotuje nam posiłki, albo śpi. Jezu, nie jestem w stanie znaleźć jakiegokolwiek odpowiednika tego człowieka - jest odporny na wszelkie ponaglenia, nic nie chce robić, a jeśli już zacznie to zaczyna forsować swoje pokraczne pomysły, które reszta kwituje życzliwym milczeniem lub pukaniem się w czoło za jego plecami. Przemek dostarcza nam wiele radości swoim kombinatorstwem. Kierownik zaś nie mając scenek do podkładania zaczyna kombinować nad nowymi efektami. Może jednak to lenistwo Ubika do czegoś się przyczyniło, gdyż wreszcie po raz pierwszy na Amidze mamy coś w stylu blobów pokrytych multiteksturą i w 'żelowej' osłonce. Mamy świetliste promienie w 16-bitach rozchodzące się wokoło. Mamy wreszcie to, nad czym zawsze nie chciało mu się siedzieć albo na co nie miał czasu - dodatki designowe - błyski, latające paski z tyłu i szereg innych. Dobrze, że mamy w tej altance trzy pecety, w tym jeden power - ja z Budgiem zaczynamy na nowo kręcić się za grafiką - Kamil przygotowuje trzy cliparty utrzymane w brunatnej kolorystyce - finalnie jednego w demie zabraknie. Pikseluje też i poprawia fragmenty moich clipartów - jednak zna się na Photoshopie i pokazuje mi kilka nowych sztuczek jak łatwiej wykonać kilka rzeczy na tym kombajnie. Budzi się Ubik, z miejsca zostaje zjebany przez wszystkich, obraża się i idzie robić grilla. Potem chyba przemyślał sprawę, bo wrócił po posiłku i zabrał się za piwo i kończenie jednej z dwóch głównych scen. My w tym czasie mamy już gotową pierwszą połowę pierwszego partu, zaś do końca jeszcze daleko. Na drugi dzień Ilona organizuje na parterze altanki imieniny - popas straszliwy, jest i wódka i zagrycha. Od razu wiadomo, że tempo prac dzisiaj spadnie, podobnie jak początkowo wczoraj po rozpoczęciu kraty browaru. Nic to, nie przyjechaliśmy tu balować, tylo na konkretną robotę. Nad ranem po dyskusji na tematy astralne wszyszcy idą spać, a ja z Kierownkiem mamy jescze nieco energii. Zaczynamy oglądać jakiś losowy film w DivX ;-)'ie. W momncie gdy pojawia się gadająca świnka morska wybuchem śmiechu budzimy Borysa. Chociaż przez chwilę nie chrapie, ale zaraz powraca do swojej ulubionej mrukliwej tonacji. Film jednak znużył kazdego i około pół do dziesiątej rano wreszcie idziemy spać. Nazajutrz podczas kolejnego snu Ubika (czym ten jebak tak się męczył?) Borys postanawia mu udowodnić bite pasożytnictwo i uczy się LightWave. W godzinę modeluje swoją pierwszą w życiu scenę - lot w pogiętym tunelu, jednak do dema się to nie załapało. Zresztą sam autor zadecydował, że jednak woli posiedzieć z Kierownikiem nad nowymi efektami od strony teoretycznej. Pomaga mu też w debugowaniu kodu, bo zaczynają się pierwsze schodki. Ubik nadal śpi, jednak po wyjściu do kibla zostaje siłą zagoniony przed komputer, gdzie dokańcza scenę z dziewczynką puszczającą latawca na polu. Rozochocony wkręca się też w pierwsze fazy scenki z robotami budującymi kwiat. W międzyczasie poprawia dostarczone obiekty i robi dodatkowe, potrzebne do kompozycji. Budgie dokańcza klipy, a ja siedzę nad Kierownikiem ustalając ostateczne wersje kadrowania i ruchów w poszczególnych kompozycjach. Wbrew pozorom idzie nam całkiem nieźle i w momencie wyjazdu mamy już sporo gotowych kompozycji efektów oraz rozgrzebanych innych materiałów. Trzy tygodnie do party. Tak się złożyło, ze zahaczyłem się na inną scenową imprezkę - przy okazji nagrywania programu o demoscenie w "Tenbit.pl" dla TVN'u. Wpadł Def, X-ceed, Angelo, Unreal, jest i Radi. Po całonocnycm pochlaju z prowadzącymi zjebany odsypiam w jakimś apartamencie i wracam do chaty, wpadając w radosne objecia dawno nie widzianej cioci z Bydgoszczy. Chrześniak skutecznie odgania mnie od obu komputerów, póki co nie prostestuję. Mija kilka dni. Kierownik robi swoje, ja kontroluję postęp prac dzwoniąc lub wybierając się do niego na drugi koniec Koszalina. Trzy kwadranse drogi piechotą robią nieźle na kondycję. Ubik dostał zamówienia na dodatkowe obiekty. Prevent na miejscu poprawia scenkę z dziewczynką zmieniając nieco tory lotu kamer i amplitudy świateł. Wygląda to teraz naprawdę nieźle. Revisq zgadza się finalnie na użycie swojego kawałka w endparcie - mamy już całość. Umawiam się z Kierownikiem na kolejny morderczy dwudniowy maraton u mnie - zaczynamy finalnie montować demo w całość. Ubik podesłał brakujące puzzle, pierwszy part jest w zasadzie gotowy, drugi nadal pozostaje w rozsypce. Poprawiam tekstury i staram się pozgrywać i stonować kolorystykę w całym parcie mnie więcej do jednego schematu. Niebo wreszcie wygląda bosko, poprawiam początkowy i końcowy klip. Kierownik zaczyna warczeć na brak pamięci - tniemy nieco tekstury. Pomaga, choć nadal wisi nad nami perspektywa drugiego partu. Jakoś nie widzimy go jeszcze jako całości z pierwszym. Pada nawet propozycja by wystawić dwa dema na jednym party, ale jednak nie ma co do końca rozwalać ludzi (hehe =). To miłe mieć perspektywę zwycięstwa już w momencie tworzenia dema - życzę zasmakowania tego każdemu. Borys zauważył, że może to wpłynąć na nas demobilizująco, ale nie popuszczamy - wszystko musi być dopięte w miarę możliwości na ostatni guzik. Zaczynamy kolejny maraton - kawa, kawa, kawa. Kofeina buzuje w żyłach. Ubik, który dojechał - zdziczał po niej. Zachowuje się jak koleś po kilku lufkach, co nas w zasadzie o trzeciej nad ranem już nie dziwi. Mamy scenę z lotem pomiędzy piętrowymi wielobokami, mamy coraz bardziej szczegółowy zarys drugiej części. Ubik jedzie do domu, my siedzimy nadal nad detalami. Pierwszy part wreszcie zamknięty, możemy brać się za kolejny. Szybka analiza materiałów, przejrzenie efektów i pojawiają się białe plamy. Kierownik pisze nowe efekty nieomal online (jak ta cholera to robi?) - lot pomiędzy losowo generowanymi w przestrzeni płaszczyznami, falujący sześcian i piękne particle. Jednak addytywny blending w nowym Warp'ie daje bardzo dużo. Ja tłumaczę jak dziecku przy tablicy co ma być do czego - powoli się to klaruje, tekstury póki co pozostawiamy losowo-chujowe. Zabieram się za montowanie brakujących podkładów i dorabiam maski do klipów Budgiego. Kierownik jest w transie, obydwu nam zaczyna się ten part podobac o wiele bardziej niż pierwszy. Zabija to narastające gdzieś w podświadomosci zmęczenie. Wreszcie jest, chaotycznie, ale nieomal zgrany z czasem. Rozpoczyna się etap szlifowania materiału - ja obrabiam tekstury, Kierownik warczy swoje i optymizuje zachłanność na pamięć, obaj zaś klniemy na czym świat stoi na Ubika za jego wyjątkową zachłanność na ścianki. Potrafiłby stworzyć sześcian o tysiącu ścianach, choć przerażają nas dopiero liczby oscylujące w granicach 15.000 ścianek (kto tym swobodnie ruszy na Amidze przy modelowaniu?). Mimo wszystko rzeczy niewidoczne można usunąć - niech ludzie ze słabszym konfigiem też mają radochę. Bez zmian pozostaje bardzo ładnie poteksturowany drugi kwiat (miał iść początkowo do nowego dema Damage). Podkładamy beta wersję backgroundów pod efekty - trzeba poustawiać i zalockować ruchy wirtualnych kamer, aż wreszcie możemy zabrać się za 'efekty specjalne'. CoolEdit ponownie w natarciu - analiza fali dźwiękowej i mozolnie wychwytywanie co do tysięcznej części sekundy momentów uderzeń lub akcentów. Kierownik notuje podane wartości - o dziwo działa to za pierwszym razem i robi nas nas większe wrażenie, niż moglibyśmy przypuszczać. Koder dopieszcza bajery, ja po kolejnej podmianie tekstur na odpowiedniejsze wreszcie spokojnie zabieram się za plik tekstowy. Chuj w dupy jakimś Slayerom - ascii musi być, gdyż nierozerwalnie dobry plik tesktowy łączy się i uzupełnia demo. Tylko ami-klapkowcy zdają się tego nie zauważać... Wreszcie po nieomal 47 godzinach (od czwartku do soboty) z małą przerwą na sen oglądamy całość. Jeszcze podzieloną na części, ale już widać, że nie będzie to coś banalnego. Wtorek przed party. Wpadam do Kierownika - okazało się, że wreszcie dopisał poprawne odgrywanie muzyki zakodowanej z innym bitrate niż typowe 128kbps. Zacne to i sprawiedliwe dla ściągaczy, bo okroi nieco objętośc archiwum z produkcją. Decydujemy się jednak, że w party wersji pójdzie wszystko na maksa. Demo jest gotowe - wreszcie mogę przegrać je do siebie - na wszelki wypadek gdyby hefalumpy i skaczące jagulary wyszły z Kubusia Puchatka i zaatakowały dom Kierownika. Wystarczy kuszenia, że dzień wcześniej spadł mu z parapetu z drugiego piętra kot. Nic mu się nie stało o dziwo, ale licho nie śpi. Dokładamy przedtem finalną wersję obrazków Critikilla i Lil'Fame. Tak, jest nieźle. Kierownik drapie się po brodzie i kręci małe śmigiełka z włosów. To jest temat na jakiś artykuł osobny... Czwartek, już party. Zabieramy powergrzyba Kierownika, moją Amigę i jedziemy. Qix prowadzi i popija zimną mineralną na bolącego zęba (nieźle przed party), Hogan śmieje się na zejściu po kwasie, Zomo milczy jak grób, a ja z Borysem ciągniemy tabakę. Śmigło dołącza dopiero w piatek po południu. Mówi magiczne 'sim sim sa la bim' i nagle jego komputer działa. Nikt wcześniej nie potrafił go odpalić... Przegląda materiał i oddaje produkcję finalnie. Nie czekamy na reakcje obsługi (Ubik) - idziemy się najebać. Należy nam się za te ponad siedemdziesiąt dni ostrego zapierniczania. Scena ma to, czego oczekiwała zawsze po demach na wypasiony konfig. Poprzeczka poszła wysoko, jak zauważył Borys... Sobota, demo compo. Ku naszemu zdziwieniu wiadomość o tym, że zrobilismy demo nie rozeszła się szeroko - wiedzą tylko zainteresowani plus Silent Riot, który zacierał na to ręce już przed party. Ciemno, a tu nagle dwa dema przed naszym wysiada rzutnik. Fatum? Nie, ostudził się trochę i działa nadal zajebiście. Ciemno, cisza i zaczynamy show. Obrazek wyświetlany podczas ładowania po zamachu na World Trade Center zyskał kolejny aspekt. Zrobiłem go pod koniec wiosny, a teraz czuję się jak jakiś prorok, który przeczuł na jaką nutę grać na najbliższym polskim party. Fajnie, ładuje się o wiele szybciej niż u Kierownika, fade'ing i jedziemy. Chmury, grzmi i ta wkręcająca się w mózg muzyka Substance'a, a potem Loke'go. Prawie dwanaście minut później ludzie siedzą przez moment w ciszy. Patrzę ja, patrzy Kierownik i przez ten krótki moment wiemy, że publiczność jest nasza. To dla tego uczucia siedzimy na scenie, krótka chwila niczym orgazm jako ukoronwanie ciężkiej i długiej pracy. Potem oklaski i po dłuższej chwili rzecz bez precedensu - demo leci jeszcze raz, po raz pierwszy chyba w nowej historii polskiej sceny, gdy ludzie sami chcieli obejrzeć coś ponownie na bigscreenie jeszcze przed oddaniem votek. Nas już wtedy nie ma - piwo przy barze i Bloodman jako pierwszy robiący wywiad. Wygłupiamy się z Borysem pytając Śmigłownika o ekscesy w Mielnie podczas tegorocznego piwaku - śmieje się i milczy. Bloodman pyta jeszcze o coś, ale ja już nie pamiętam. Spijam herbatę Madbartowi, który odpadł przy barku. Ludzie gratulują, dopada mnie Nymph'a/Amnesty i mówi coś w stylu "scena pecetowa na kolanach, po prostu ich wymietliście". Cóż, my tylko robimy swoje i chcemy robić to jak najlepiej. Niedziela, epilogus. Rozdanie nagród - olać jakieś gadżety - liczy się tylko prestiżowy cube. Kierownik, który rzekomoż narobił się najwięcej (wraz z Ubikiem od razu z nim polemizowaliśmy), od razu chwyta nagrodę i trzyma ją do tej pory, choć zamierzam mu ją zabrać na przechowanie teraz do siebie. Idziemy się ukłonić ludziom ze sceny, zaś przy barze zarzekamy się, że kolejne demo będzie na pewno mniejsze i krótsze. Chociaż kto wie - mając sto pomysłów na minutę mogę przeforsować coś większego przy najbliższej okazji... Dopiero w domu zauważam burdel w katalogach z demem i brak plików tekstowych. Mam ochotę wyjątkowo ozięble go (Kierownika) ukochać. Po odespaniu męk tego zlotu w środę składamy finalną wersję, już poprawną z dobrymi nazwami, plikami tekstowymi i newsami. Muzyka poszła też w nieco gorszej jakości (96kbps), co jest absolutnie niesłyszalne, przynajmniej dla nas. Tej samej nocy archiwum leci na sieć i definitywnie kończymy nasze prace nad "Cruel Karma Forms", bo tak się to nasze dziecko nazywa. Teraz czekamy na pierwsze reakcje choć mało kto jest w stanie to obejrzeć u siebie w domu. Na pewno też zjebią je Dziulas i Slayer, bo jedyna produkcja Madwizards jaka przypadłaby im ewentualnie do gustu to demo z ich grafiką w środku. A wszyscy wiemy, że na coś takiego liczyć nie można przy braku akceptacji z obu stron... Na zakończenie chciałbym wszystkim, którzy w jakikolwiek sposób nam pomogli, serdecznie podziękować - spiszcie się tak ponownie. A my teraz mamy rebus: co zrobić w następnej produkcji? Furtka istnieje, bo przecież nie każda kolejna produkcja musi być hitem. Trzeba będzie ostro pojechać na przyszłoroczną Wielkanoc w wiadomym miejscu. A Kierownik coś przebąkuje o demku na malutkie Delirium - chyba zwariował, albo ma za mało tych statuetek... Azzaro.Madwizards+Flopi Excess staff sgeezus@wp.pl