Symphony demo scene festival 2001
                  ---------------------------------
                    czyli kwartał z życia scenowca

                  część I - jak hartowało się demo?

Długo już nie pisałem raportu z żadnego party, jednak to, co widziałem
i  przeżyłem  na  pierwszej  edycji party Symphony w Trzciance nieomal
zmusiło  mnie  do przelania kilku słów na ekran. Zadowolony będzie też
pewnie Hakon, który z utęsknieniem czekał na jakiś mój kolejny raport.
W  tym  dwucyklu  artykułów  poza  samym  opisem  imprezy postaram się
przedstawić  kawałek  życia,  który  spowodował, że nad jeziorem Sarcz
było  tak,  a nie inaczej. Część relacji będzie odtworzeniem opowieści
innych  uczestników,  gdyż  jak wiadomo na tego typu imrezie nie można
być wszędzie i o każdym czasie. Pierwsza część to zapiski z pamiętnika
klejonego  podczas  powstawania  naszego  zwycięskiego  demka.  Ale do
rzeczy.   Wszystko  zaczęło  się  najprawdopodpbniej  tuż  po  święcie
Wielkiej Nocy w

                     drodze prowrotnej z Niemiec.

Po  czterech  dniach  solidnej  balangi  w  Fallingbostel  na  Mekka &
symposium 2001, autobus z polską wycieczką wracał wypełniony po brzegi
nagrzanymi  i  nakręconymi na scenowanie ludźmi - wytworzyło się coś w
stylu  jedności,  bez rozróżniania na to, kto jest z jakiej platformy,
co  sobą  reprezentuje,  jaki  ma  poziom  zdolności - dosłownie każdy
pomimo  cholernego  zmęczenia  chciał  coś  robić, kręcić, kombinować,
assemblować  czy  organizować.  Pośród  niezłego  powrotnego pijaństwa
właśnie  Silent  Riot rzucił tekst o tym, że wraz z chłopakami chiecli
już od dawna zorganizować party w swojej mieścinie, czyli w Trzciance.
Mieli  już na oku lokal, pogadali z kim trzeba, ale wszystko na stopie
towarzyskiej  i do niczego nie zobowiązującej. Tym bardziej mile byłem
zaskoczony,  gdy  podczas  kolejnego  pochlaju w Poznaniu dwa tygodnie
później  (przy  okazji Infosystemu`2k1) Silent poinformował, że sprawa
ostro ruszyła z kopyta, mają już zebranych zawodników do organizacji i
sprawa   się  kręci.  Nota  bene  na  tej  właśnie  popijawie  nieomal
zjechaliśmy  z  Informerem  wanną  po  schodach  na klatce schodowej z
pierwszego  piętra  na  parter,  a  i tak chłopcy musieli potem szukać
sobie nowej stancji w środku semestru. Ot, typowe studenckie życie.

                        Dwa miesiące do party.

Koszalin  się  organizuje,  następuje  nieoczekiwane  stwierdzenie, iż
nawet  Zomo zamierza się wybrać. Podczas jednej z dziesiątek imprez na
naszej Dworcowej zapada decyzja o zrobieniu "czegoś". W zasadzie takie
tam pijackie gadanie, nic konkretnego. Kierownik ma już nowe klocki do
Amigi,  powoli  uczy  się je konfigurować i oprogramowywać, prezentuje
jakieś  pierwsze  nieśmiałe  próby  portowania  starych efektów i sika
widząc  szybkość i dynamikę z jaką to działa. Podczas kolejnej imprezy
ostatecznie   zgadujemy   się,   iż   warto  coś  jednak  pokazać.  Do
skandynawskiej  sekcji  zostaje  wysłane  zapotrzebowanie  na  muzykę,
Critikill  dostał  już  zamówienie  na  odpowiednie grafiki, zaś Fusko
pomysły  na  kolejne  obrazki, które mogą się przydać ogolnie do dema.
Był  to  też  taki  okres,  gdzie  w  zasadzie co tydzień w Koszalinie
siedział Ubik (czasem z foką), przebywając u mnie o wiele dłużej niż w
swoim  własnym domu i tracąc sporo mamony na przejazdy kolejowe. Jako,
że po drodze w zasadzie pojawiła się koncepcja przetestowania najpierw
możliwości  nowego  engine`u  zdecydowalismy się najpierw wypuścić coś
mniej  zaawansowanego  na fińskim Assembly 2001. "Cull Bazaar", bo tak
finalnie  nazywał się nasz produkt, powstał z przerwami w dwa tygodnie
- pod boską muzykę Distance`a, która czekała prawie dwa lata na jakieś
zastosowanie   podłożyliśmy   typowo  newschoolowe  elementy  -  nieco
grafiki,  nieco  obiektów  Ubika,  zaś całość doprawiono dużą szczyptą
nowoczesnego  designu  w moim wykonaniu. Podczas morderczych dwóch dób
przed  piwakiem w zasadzie ostatkiem sił całość została skompilowana i
posłana  do dostarczenia Substance`owi. My zaś udaliśmy się wypoczywać
nad  morzem  na  pobliskim  piwaku.  Na  zakończenie pięknego tygodnia
okazało  się,  iż demko zajęło dopiero jedenaste miejce, choć w opinii
ludzi  oglądających  je  na żywo powinno być o wiele wyżej. W naszej w
zasadzie  również,  co  można  było  stwierdzić  dopiero po obejrzeniu
średniej   jakości  dem  pecetowych,  które  uplasowały  się  wyżej  w
klasyfikacji.  Jednak  jak  na  tester demo to zebrało naprawdę niezłe
oceny od ludzi z 'branży'.

                     Miesiąc z okładem do party.

Substance nakręcony aktualnymi możliwościami podsyła pierwszy szkielet
muzyki.  Podobnie  Loke,  którego  Jonaas  zmobilizował  do  wspólnego
działania.  Muzyka Ilamri'ego jest bardzo dynamiczna, odbiega mocno od
wczesnej  wersji  tego,  co proponuje Jonaas. Dostaje zatem prikaz, iż
musi  nieco  przyspieszyć  swoją  część,  dodać głosy dzieci i odgłosy
akustyczne  w  odpowiednich  miejscach. Efekt końcowy przechodzi nasze
wyobrażenie - jest oszałamiający. To potęga posiadania dobrych muzyków
w  grupie. Szkoda tylko, że ze swoją znajomością angielskiego nie mogę
przekazać  mu  wszystkiego  tego,  czego  mi  czasami brakuje w nowych
kompozycjach.  Mając  muzykę  dla  dwóch  pierwszych  części  wreszcie
zabieram  się za treatment i okiełznywanie radosnej twórczości Ubika i
Kierownika.  Critikill  podsyła preview swojego obrazka. Fusko milczy,
pewnie  pojechał  gdzieś daleko na wakacje. W kilka dni wstępna wersja
treatmentu   jest   gotowa,   muzyka  podzielona  na  wyraźne  sekcje,
zaznaczone poszczególne akcenty. Na CoolEdit'cie staram się wyodrębnić
jak  najdokładniej  czasowo  wszystkie  ważniejsze motywy mogące potem
posłużyć  do  uatrakcyjniania produkcji. Strasznie mozolna robota, już
wiem  dlaczego  nie  zostałem  muzykiem,  hehe ;) Cały czas też tworzę
podkłady   pod  efekty,  cliparty,  maski  i  inne  graficzne  bajery.
Momentami mam dosyć patrzenia zarówno na Phtoshopa, jak i na Aurę...

                          Miesiąc do party.

Zapada  decyzja  o  kilkudniowym  wypadzie  na  działkę  do Goleniowa.
Pożyczonym  od mojego dziadka Cinquecento z Koszalina zabiera się poza
Kierownikiem  i  komputerami  również  Borys, zaś na miejscu spotykamy
dawno  nie  widzianego  (od  Sylwestra)  Budgiego. Zaczyna się jatka i
burza  mózgów  nad  klimatem.  Powoli  wypełniają  się  puste  luki  w
scenariuszu  -  pierwszy  part  będzie spokojniejszy, drugi zaś to już
typowe  rozwalanie  ludzi pod bigscreenem. Ubik zabiera się do roboty,
ale  szybko  traci  chęć  do czegokolwiek i albo gzi się z panną, albo
gotuje  nam  posiłki,  albo  śpi.  Jezu,  nie  jestem w stanie znaleźć
jakiegokolwiek  odpowiednika tego człowieka - jest odporny na wszelkie
ponaglenia,  nic  nie  chce  robić,  a  jeśli  już  zacznie to zaczyna
forsować  swoje  pokraczne  pomysły,  które  reszta  kwituje życzliwym
milczeniem lub pukaniem się w czoło za jego plecami. Przemek dostarcza
nam  wiele  radości  swoim  kombinatorstwem.  Kierownik  zaś nie mając
scenek  do  podkładania  zaczyna  kombinować nad nowymi efektami. Może
jednak  to  lenistwo Ubika do czegoś się przyczyniło, gdyż wreszcie po
raz pierwszy na Amidze mamy coś w stylu blobów pokrytych multiteksturą
i   w   'żelowej'  osłonce.  Mamy  świetliste  promienie  w  16-bitach
rozchodzące  się wokoło. Mamy wreszcie to, nad czym zawsze nie chciało
mu  się  siedzieć  albo  na  co  nie  miał czasu - dodatki designowe -
błyski,  latające  paski z tyłu i szereg innych. Dobrze, że mamy w tej
altance  trzy  pecety,  w  tym jeden power - ja z Budgiem zaczynamy na
nowo  kręcić  się  za  grafiką  -  Kamil  przygotowuje  trzy  cliparty
utrzymane   w   brunatnej  kolorystyce  -  finalnie  jednego  w  demie
zabraknie. Pikseluje też i poprawia fragmenty moich clipartów - jednak
zna się na Photoshopie i pokazuje mi kilka nowych sztuczek jak łatwiej
wykonać  kilka  rzeczy  na  tym  kombajnie.  Budzi się Ubik, z miejsca
zostaje  zjebany  przez  wszystkich,  obraża się i idzie robić grilla.
Potem  chyba  przemyślał  sprawę, bo wrócił po posiłku i zabrał się za
piwo  i  kończenie  jednej z dwóch głównych scen. My w tym czasie mamy
już  gotową  pierwszą  połowę  pierwszego  partu, zaś do końca jeszcze
daleko. Na drugi dzień Ilona organizuje na parterze altanki imieniny -
popas  straszliwy,  jest i wódka i zagrycha. Od razu wiadomo, że tempo
prac  dzisiaj  spadnie, podobnie jak początkowo wczoraj po rozpoczęciu
kraty  browaru.  Nic  to,  nie  przyjechaliśmy  tu  balować,  tylo  na
konkretną  robotę.  Nad  ranem po dyskusji na tematy astralne wszyszcy
idą  spać,  a  ja  z  Kierownkiem mamy jescze nieco energii. Zaczynamy
oglądać  jakiś  losowy  film  w DivX ;-)'ie. W momncie gdy pojawia się
gadająca  świnka morska wybuchem śmiechu budzimy Borysa. Chociaż przez
chwilę  nie  chrapie,  ale zaraz powraca do swojej ulubionej mrukliwej
tonacji.  Film  jednak  znużył  kazdego i około pół do dziesiątej rano
wreszcie idziemy spać. Nazajutrz podczas kolejnego snu Ubika (czym ten
jebak   tak   się   męczył?)   Borys   postanawia  mu  udowodnić  bite
pasożytnictwo  i uczy się LightWave. W godzinę modeluje swoją pierwszą
w  życiu  scenę  -  lot  w  pogiętym tunelu, jednak do dema się to nie
załapało.  Zresztą  sam autor zadecydował, że jednak woli posiedzieć z
Kierownikiem nad nowymi efektami od strony teoretycznej. Pomaga mu też
w debugowaniu kodu, bo zaczynają się pierwsze schodki. Ubik nadal śpi,
jednak  po  wyjściu  do  kibla  zostaje siłą zagoniony przed komputer,
gdzie  dokańcza  scenę  z  dziewczynką  puszczającą  latawca  na polu.
Rozochocony   wkręca  się  też  w  pierwsze  fazy  scenki  z  robotami
budującymi  kwiat.  W międzyczasie poprawia dostarczone obiekty i robi
dodatkowe, potrzebne do kompozycji. Budgie dokańcza klipy, a ja siedzę
nad  Kierownikiem  ustalając  ostateczne  wersje kadrowania i ruchów w
poszczególnych  kompozycjach. Wbrew pozorom idzie nam całkiem nieźle i
w  momencie  wyjazdu  mamy  już sporo gotowych kompozycji efektów oraz
rozgrzebanych innych materiałów.

                       Trzy tygodnie do party.

Tak  się  złożyło,  ze  zahaczyłem się na inną scenową imprezkę - przy
okazji nagrywania programu o demoscenie w "Tenbit.pl" dla TVN'u. Wpadł
Def,  X-ceed,  Angelo,  Unreal, jest i Radi. Po całonocnycm pochlaju z
prowadzącymi zjebany odsypiam w jakimś apartamencie i wracam do chaty,
wpadając  w  radosne  objecia  dawno nie widzianej cioci z Bydgoszczy.
Chrześniak  skutecznie  odgania  mnie  od  obu komputerów, póki co nie
prostestuję.  Mija  kilka  dni.  Kierownik  robi  swoje, ja kontroluję
postęp  prac  dzwoniąc  lub  wybierając  się  do niego na drugi koniec
Koszalina.  Trzy  kwadranse  drogi  piechotą robią nieźle na kondycję.
Ubik  dostał  zamówienia  na  dodatkowe  obiekty.  Prevent  na miejscu
poprawia  scenkę  z  dziewczynką  zmieniając  nieco  tory lotu kamer i
amplitudy świateł. Wygląda to teraz naprawdę nieźle. Revisq zgadza się
finalnie  na  użycie  swojego  kawałka  w endparcie - mamy już całość.
Umawiam  się  z  Kierownikiem na kolejny morderczy dwudniowy maraton u
mnie  -  zaczynamy  finalnie  montować  demo  w  całość. Ubik podesłał
brakujące  puzzle,  pierwszy  part jest w zasadzie gotowy, drugi nadal
pozostaje  w  rozsypce.  Poprawiam  tekstury  i staram się pozgrywać i
stonować  kolorystykę  w całym parcie mnie więcej do jednego schematu.
Niebo  wreszcie  wygląda  bosko,  poprawiam początkowy i końcowy klip.
Kierownik  zaczyna  warczeć  na  brak pamięci - tniemy nieco tekstury.
Pomaga, choć nadal wisi nad nami perspektywa drugiego partu. Jakoś nie
widzimy  go jeszcze jako całości z pierwszym. Pada nawet propozycja by
wystawić  dwa  dema  na  jednym  party,  ale jednak nie ma co do końca
rozwalać  ludzi  (hehe  =).  To miłe mieć perspektywę zwycięstwa już w
momencie  tworzenia  dema  -  życzę  zasmakowania  tego każdemu. Borys
zauważył,   że   może  to  wpłynąć  na  nas  demobilizująco,  ale  nie
popuszczamy  - wszystko musi być dopięte w miarę możliwości na ostatni
guzik.  Zaczynamy kolejny maraton - kawa, kawa, kawa. Kofeina buzuje w
żyłach.  Ubik,  który  dojechał  - zdziczał po niej. Zachowuje się jak
koleś po kilku lufkach, co nas w zasadzie o trzeciej nad ranem już nie
dziwi.  Mamy scenę z lotem pomiędzy piętrowymi wielobokami, mamy coraz
bardziej  szczegółowy  zarys  drugiej  części. Ubik jedzie do domu, my
siedzimy  nadal nad detalami. Pierwszy part wreszcie zamknięty, możemy
brać  się za kolejny. Szybka analiza materiałów, przejrzenie efektów i
pojawiają  się białe plamy. Kierownik pisze nowe efekty nieomal online
(jak  ta  cholera  to  robi?)  -  lot  pomiędzy  losowo generowanymi w
przestrzeni płaszczyznami, falujący sześcian i piękne particle. Jednak
addytywny  blending  w nowym Warp'ie daje bardzo dużo. Ja tłumaczę jak
dziecku  przy  tablicy  co  ma  być  do czego - powoli się to klaruje,
tekstury   póki   co  pozostawiamy  losowo-chujowe.  Zabieram  się  za
montowanie  brakujących podkładów i dorabiam maski do klipów Budgiego.
Kierownik  jest  w  transie, obydwu nam zaczyna się ten part podobac o
wiele   bardziej   niż   pierwszy.  Zabija  to  narastające  gdzieś  w
podświadomosci  zmęczenie.  Wreszcie  jest,  chaotycznie,  ale nieomal
zgrany  z  czasem.  Rozpoczyna  się  etap  szlifowania  materiału - ja
obrabiam  tekstury, Kierownik warczy swoje i optymizuje zachłanność na
pamięć, obaj zaś klniemy na czym świat stoi na Ubika za jego wyjątkową
zachłanność   na  ścianki.  Potrafiłby  stworzyć  sześcian  o  tysiącu
ścianach,  choć  przerażają  nas dopiero liczby oscylujące w granicach
15.000  ścianek (kto tym swobodnie ruszy na Amidze przy modelowaniu?).
Mimo  wszystko  rzeczy  niewidoczne  można  usunąć  -  niech ludzie ze
słabszym konfigiem też mają radochę. Bez zmian pozostaje bardzo ładnie
poteksturowany  drugi  kwiat  (miał  iść  początkowo  do  nowego  dema
Damage).  Podkładamy  beta  wersję  backgroundów  pod  efekty - trzeba
poustawiać  i  zalockować  ruchy wirtualnych kamer, aż wreszcie możemy
zabrać  się  za  'efekty  specjalne'.  CoolEdit  ponownie w natarciu -
analiza  fali  dźwiękowej  i  mozolnie  wychwytywanie co do tysięcznej
części  sekundy momentów uderzeń lub akcentów. Kierownik notuje podane
wartości - o dziwo działa to za pierwszym razem i robi nas nas większe
wrażenie,  niż moglibyśmy przypuszczać. Koder dopieszcza bajery, ja po
kolejnej  podmianie  tekstur  na  odpowiedniejsze  wreszcie  spokojnie
zabieram  się  za  plik  tekstowy. Chuj w dupy jakimś Slayerom - ascii
musi  być,  gdyż  nierozerwalnie  dobry  plik  tesktowy  łączy  się  i
uzupełnia  demo.  Tylko  ami-klapkowcy  zdają się tego nie zauważać...
Wreszcie  po  nieomal  47  godzinach  (od  czwartku  do soboty) z małą
przerwą  na sen oglądamy całość. Jeszcze podzieloną na części, ale już
widać, że nie będzie to coś banalnego.

                         Wtorek przed party.

Wpadam  do  Kierownika  -  okazało  się,  że wreszcie dopisał poprawne
odgrywanie  muzyki  zakodowanej  z  innym  bitrate niż typowe 128kbps.
Zacne  to  i  sprawiedliwe  dla  ściągaczy,  bo  okroi  nieco objętośc
archiwum z produkcją. Decydujemy się jednak, że w party wersji pójdzie
wszystko  na  maksa.  Demo  jest gotowe - wreszcie mogę przegrać je do
siebie - na wszelki wypadek gdyby hefalumpy i skaczące jagulary wyszły
z  Kubusia  Puchatka i zaatakowały dom Kierownika. Wystarczy kuszenia,
że  dzień  wcześniej spadł mu z parapetu z drugiego piętra kot. Nic mu
się  nie  stało o dziwo, ale licho nie śpi. Dokładamy przedtem finalną
wersję  obrazków  Critikilla  i  Lil'Fame. Tak, jest nieźle. Kierownik
drapie  się  po brodzie i kręci małe śmigiełka z włosów. To jest temat
na jakiś artykuł osobny...

                         Czwartek, już party.

Zabieramy  powergrzyba Kierownika, moją Amigę i jedziemy. Qix prowadzi
i  popija zimną mineralną na bolącego zęba (nieźle przed party), Hogan
śmieje  się na zejściu po kwasie, Zomo milczy jak grób, a ja z Borysem
ciągniemy  tabakę.  Śmigło  dołącza dopiero w piatek po południu. Mówi
magiczne  'sim  sim  sa  la  bim'  i  nagle jego komputer działa. Nikt
wcześniej  nie  potrafił  go  odpalić...  Przegląda  materiał i oddaje
produkcję  finalnie.  Nie  czekamy na reakcje obsługi (Ubik) - idziemy
się  najebać.  Należy  nam  się za te ponad siedemdziesiąt dni ostrego
zapierniczania.  Scena  ma  to,  czego  oczekiwała zawsze po demach na
wypasiony konfig. Poprzeczka poszła wysoko, jak zauważył Borys...

                         Sobota, demo compo.

Ku naszemu zdziwieniu wiadomość o tym, że zrobilismy demo nie rozeszła
się  szeroko  -  wiedzą  tylko  zainteresowani plus Silent Riot, który
zacierał na to ręce już przed party. Ciemno, a tu nagle dwa dema przed
naszym wysiada rzutnik. Fatum? Nie, ostudził się trochę i działa nadal
zajebiście.  Ciemno,  cisza  i  zaczynamy  show.  Obrazek  wyświetlany
podczas  ładowania  po  zamachu  na  World Trade Center zyskał kolejny
aspekt.  Zrobiłem  go  pod  koniec wiosny, a teraz czuję się jak jakiś
prorok, który przeczuł na jaką nutę grać na najbliższym polskim party.
Fajnie,  ładuje  się  o  wiele  szybciej  niż u Kierownika, fade'ing i
jedziemy. Chmury, grzmi i ta wkręcająca się w mózg muzyka Substance'a,
a  potem  Loke'go.  Prawie dwanaście minut później ludzie siedzą przez
moment  w ciszy. Patrzę ja, patrzy Kierownik i przez ten krótki moment
wiemy,  że  publiczność  jest  nasza.  To dla tego uczucia siedzimy na
scenie,  krótka  chwila  niczym  orgazm  jako  ukoronwanie  ciężkiej i
długiej pracy. Potem oklaski i po dłuższej chwili rzecz bez precedensu
-  demo  leci  jeszcze  raz,  po  raz  pierwszy chyba w nowej historii
polskiej  sceny,  gdy  ludzie  sami  chcieli  obejrzeć coś ponownie na
bigscreenie  jeszcze przed oddaniem votek. Nas już wtedy nie ma - piwo
przy  barze  i Bloodman jako pierwszy robiący wywiad. Wygłupiamy się z
Borysem  pytając  Śmigłownika o ekscesy w Mielnie podczas tegorocznego
piwaku  - śmieje się i milczy. Bloodman pyta jeszcze o coś, ale ja już
nie  pamiętam.  Spijam  herbatę  Madbartowi,  który odpadł przy barku.
Ludzie  gratulują,  dopada  mnie  Nymph'a/Amnesty  i  mówi coś w stylu
"scena  pecetowa  na  kolanach,  po  prostu ich wymietliście". Cóż, my
tylko robimy swoje i chcemy robić to jak najlepiej.

                         Niedziela, epilogus.

Rozdanie  nagród  -  olać  jakieś gadżety - liczy się tylko prestiżowy
cube.  Kierownik, który rzekomoż narobił się najwięcej (wraz z Ubikiem
od  razu z nim polemizowaliśmy), od razu chwyta nagrodę i trzyma ją do
tej pory, choć zamierzam mu ją zabrać na przechowanie teraz do siebie.
Idziemy się ukłonić ludziom ze sceny, zaś przy barze zarzekamy się, że
kolejne  demo  będzie  na  pewno mniejsze i krótsze. Chociaż kto wie -
mając  sto  pomysłów  na  minutę  mogę przeforsować coś większego przy
najbliższej  okazji...  Dopiero  w domu zauważam burdel w katalogach z
demem  i  brak  plików  tekstowych.  Mam  ochotę  wyjątkowo ozięble go
(Kierownika)  ukochać.  Po  odespaniu  męk tego zlotu w środę składamy
finalną  wersję,  już poprawną z dobrymi nazwami, plikami tekstowymi i
newsami.  Muzyka  poszła też w nieco gorszej jakości (96kbps), co jest
absolutnie niesłyszalne, przynajmniej dla nas. Tej samej nocy archiwum
leci  na  sieć  i  definitywnie  kończymy nasze prace nad "Cruel Karma
Forms",  bo tak się to nasze dziecko nazywa. Teraz czekamy na pierwsze
reakcje  choć  mało  kto jest w stanie to obejrzeć u siebie w domu. Na
pewno  też  zjebią je Dziulas i Slayer, bo jedyna produkcja Madwizards
jaka  przypadłaby  im  ewentualnie  do  gustu  to demo z ich grafiką w
środku. A wszyscy wiemy, że na coś takiego liczyć nie można przy braku
akceptacji z obu stron...

Na  zakończenie  chciałbym  wszystkim, którzy w jakikolwiek sposób nam
pomogli,  serdecznie  podziękować  -  spiszcie  się tak ponownie. A my
teraz mamy rebus: co zrobić w następnej produkcji? Furtka istnieje, bo
przecież  nie  każda  kolejna  produkcja musi być hitem. Trzeba będzie
ostro  pojechać  na  przyszłoroczną  Wielkanoc  w  wiadomym miejscu. A
Kierownik  coś  przebąkuje  o  demku  na  malutkie  Delirium  -  chyba
zwariował, albo ma za mało tych statuetek...


                                               Azzaro.Madwizards+Flopi
                                                          Excess staff

                                                         sgeezus@wp.pl